Танки денег не боятся

Как белорус Виктор Кислый, начав играть в детстве в компьютерные игры, «доигрался» до $1,5 млрд


Эта статья была опубликована в номере 35 (493) за 02.09.2016 журнала «Фокус»


В конце февраля компания Wargaming была оценена Bloomberg в $1,5 млрд. Соль события состояла не столько в том, что Wargaming является создателем популярной компьютерной игры World of Tanks, сколько в том, что $1,5 млрд Wargaming — не из тех, которые достаются стартаперам в результате покупки их бизнеса одним из отраслевых гигантов. Это полновесный «трудовой» миллиард, основанный на коммерческом успехе главного продукта компании — MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), как по-научному называется игра World of Tanks. Которую миллионы поклонников по всему миру называют просто «Танчики».


467533449

«Потребовалось двенадцать лет и миллион ошибок, чтобы сделать хит для массовой аудитории»

Виктор Кислый, основной собственник и СЕО Wargaming.net

Стартап

Легенда гласит, что проучившийся семь лет в шахматной школе минчанин Виктор Кислый по совету отца-учёного поступил в 1992-м на физический факультет Белорусского государственного университета. Тогда, в эпоху кооперативов и зарождающегося после распада СССР большого капитализма, модными были профессии финансовые и коммерческие. Почему физфак универа, а не, скажем, Нархоз? «А мне отец объяснил, — рассказывал Кислый, — что бухгалтеров в нашей стране, наверное, будет хватать и без меня, и администраторов тоже. А вот соображать головой, придумывать, творить — в Нархозе этому научить не могут».

content_1158_face1x1

ПЕРВАЯ ИГРА. DBA Online — пошаговая стратегия, над которой в 1999 году работали всего шесть человек первоначального штата компании

Стать физиком-лазерщиком Виктору помешала игра Civilization, выпущенная в 1991-м и добравшаяся на постсоветское пространство в пиратских копиях как раз к поступлению Кислого на физфак. Пошаговая стратегия, работавшая на платформе DOS, настолько поглотила студента-физика, что он едва не вылетел из университета, завалив сессию. Учёба продолжилась, но компьютеры физфака Кислый с группой единомышленников использовали уже не по назначению: в 1994–1995-м студенты начали писать первые игровые программы на Basic, Fortran и Pascal. В 1996-м появилась первая полноценная игра Iron Age — студенты оцифровали настольную игру, которую Виктор с братом Евгением придумали в детстве. «Это была шахматная партия на мировой карте, — вспоминает Кислый, — я делал ход своими солдатиками, это автоматом запаковывалось, присоединялось к e-mail, отсылалось на сервер. Сервер распаковывал, обрабатывал и пересылал вам новую ситуацию».

Для превращения хобби в бизнес было создано предприятие «Гейм стрим». Однако попытки заработать на Iron Age провалились. «Мы стали задумываться: а почему это не пошло, а что мы здесь не так сделали, ведь как умно всё задумано и воплощено! Оказывается, слишком умно»,  — объясняет Виктор Кислый.

Поиск более простой концепции вкупе с пристрастием к логическим настольным играм привели Виктора к De Bellis Antiquitatis (сокращённо DBA). Эта скорее напольная игра была выпущена Филом Баркером в 1990-м для любителей поиграть в солдатиков по-взрослому. Правила DBA напоминали шахматные, чем особенно радовали шахматиста Кислого. Два года понадобилось стартаперам, чтобы оцифровать и перевести DBA в онлайн. В 2000-м состоялся релиз игры. Выпустила игру компания Wargaming.net, зарегистрированная Виктором Кислым в Луизиане, США. Это говорило о двух вещах: предприниматель определился с игровым сегментом. А его бизнес попрощался с Беларусью.


wot_new_office_3

В НАТУРЕ. Макет танка Т-26 перед одним из офисов Wargaming — в Минске, на Партизанском проспекте, 178/2


Операция «Багратион»

Massive_Assault

MASSIVE ASSAULT. Игра, с которой Wargaming в 2003 году вышла на международный рынок коробочных продуктов

DBA-online стала широко известной в узких кругах любителей подобных игр по всему миру, но и она не принесла серьёзного заработка. Тем не менее разработчики не опустили руки. Вооружённая новым опытом, компания Кислого вернулась к Iron Age и её бумажной первооснове. Так в 2003-м появляется игра Massive Assault, с которой Wargaming выходит на международный рынок коробочных продуктов. «Так получилось, — рассказывает Виктор Кислый, — что мы сделали одну из первых в мире трёхмерных пошаговых стратегий. Игра появилась на полках американских, немецких, английских магазинов». Ну а у Wargaming появились если не большие деньги, то репутация, и издатель заказал Кислому похожую на Massive Assault игру «Обитаемый остров: Послесловие» по мотивам произведения братьев Стругацких. Её релиз состоялся в 2007-м, когда Wargaming наконец заработала первые крупные деньги. Правда, игры к этим деньгам не имели никакого отношения.

Чтобы прокормиться, стартаперы с самого начала деятельности брали заказы от сторонних клиентов. Одним из таких стала баннерная сеть Blue Lithium, для которой программисты Wargaming «зашарашили» оптимизатор показа интернет-рекламы. Кроме гонорара за разработку, Blue Lithium расплатилась с Кислым своими акциями в обмен на техподдержку. В 2007 году Blue Lithium была куплена Yahoo! за $300 млн. Wargaming в одночасье не только разбогатела на несколько миллионов, но и получила двухгодичный контракт c самой Yahoo!.

Тут бы Виктору понять, что пора менять направление: 11 лет работы над играми принесли копеечную прибыль, а один случайный «левак» — миллионы. Но Кислый вместо этого вкладывает деньги в новую игру, для чего даже покупает коллег — минскую студию Arise Games, разрабатывавшую игры для «1С». Укрупнённой компании была поставлена, что называется, «амбициозная цель»: составить конкуренцию игре Total War — одной из лучших среди Real-time strategy. Но у Wargaming не было технологического преимущества, компания вообще никогда до этого не делала игры в таком жанре. Поэтому для успеха нужна была «фича» (сленговое слово программистов от англ. feature — особенность).

К 2006 году разработчик Total War поместил действие игры в античный Рим, средневековую Японию и средневековую Европу. В Wargaming решили найти более яркий исторический контекст. Ребята из Беларуси, перепаханной Второй мировой, искали его недолго. Новая игра Wargaming была названа «Операция «Багратион». Её действие разворачивалось летом 1944 года, воссоздавая обстоятельства наступательной операции советской армии, освободившей Беларусь от германской оккупации.

В СНГ «Операцию «Багратион» выпустил на рынок один из крупнейших российских издателей — «Новый диск». Ещё более важным для Wargaming с точки зрения бизнеса стал релиз англоязычной версии игры (под названием Order of War), который осуществил международный игровой гигант Square Enix. Игра получила отличные отзывы критиков и даже приз конференции разработчиков компьютерных игр. Но снова не принесла заметных денег разработчикам. Некоторые эксперты считали, что одного оригинального антуража, чтобы пробиться на рынке, было недостаточно. Виктор Кислый пенял на дистрибуцию: «Распространение через магазины с полками уже работало плохо. «Коробка» как бизнес-модель перестала существовать для мелких и средних проектов. У игр с бюджетом $0,5–1 млн не было никаких шансов побороться. Надо было или закрываться, или придумывать что-то кардинально новое».

Пан или пропал

Переписка исторического консультанта Wargaming Петра Битюкова и гейм-дизайнера, будущего генпродюсера компании Вячеслава Макарова от 10 декабря 2008 года:

Слава Макаров: …А давай предложим варгеймингу сделать на их движке игру про робатаф :) Гигантских и человекоподобных, в 30-х годахъ! Белые победили, вместо танков в серию пошли мотокирасы!!!

Petr.: там у них есть несколько идей нового проекта. Виктор как раз говорил, что при встрече обсудим

Слава Макаров: еще вариант — нэвивилд про танки

Petr.: навик про танки я ребятам ещё год назад предлагал :) на базе Багратиона сделать ММО с прокачкой и апгрейдами, вобщем, если что, обсудим тогда при встрече :)

Слава Макаров: это очень вкусная идея — моделки уже есть схема прокачки — лёгкие-средние-тяжёлые

Petr.: мне самому нравится

Два дня спустя Виктор Кислый встретился с Макаровым на квартире у Битюкова. На этой исторической встрече было принято решение сделать игру, которую не делал ещё никто: многопользовательскую онлайн-стратегию, в которой «действующими лицами» будут исторически и технически точные модели танков.

К этому времени Кислый был разочарован в перспективах коробочных версий игр и хотел попробовать создать коммерчески успешную онлайн-игру. За отсутствием оригинальных идей команда уже программировала фэнтези-приключения, с орками и эльфами. Идею стратегии, в которой действовать будут только машины, сотрудники восприняли неоднозначно. Игрок обычно ассоциирует себя с персонажем игры. А кто захочет представлять себя танком?

Возможно, у главы компании сработала знаменитая предпринимательская «чуйка». Может быть, причина была прозаичнее: заработанные на сделке с Yahoo! деньги заканчивались, релизить нужно было быстро, а «Багратион» предоставлял огромный массив готовых графических и технологических решений.

Пока игра готовилась к релизу, Кислый искал для неё издателя: «…Объездили Россию и весь мир. Но так получилось, что не нашли, и, как говорится, слава богу. Потому что как раз здесь произошёл фундаментальный перелом в самой индустрии. Издатели умели продавать только коробку, но доходило до смешного: они просто не понимали, как можно вести бизнес в онлайне, как это — бесплатная игра?»

Дело было в том, что Кислый решил не только сделать игру с необычным содержанием, но и применить модель free-to-play. Эта бизнес-модель предполагала, что в игру можно играть бесплатно, доплачивая по желанию за дополнительные игровые возможности. Было очевидно, что в постсоветских странах, где онлайн-платежи только-только появились, ждать денежного потока в такой модели не приходилось. Эти танки не поедут — в один голос заявили эксперты.

За месяц до запуска игры у Кислого кончились деньги. Разработка и подготовка к запуску обошлась владельцам Wargaming в $10 млн. «Я у знакомых брал в долг, — рассказывал Кислый, — до понедельника, на месяц — в буквальном смысле слова. Но назад отступать уже нельзя было. И в ночь с 12 на 13 августа 2010 года мы дёрнули рубильник».

Фичи

Рост числа игроков, а главное — платежи, начались с первых же дней после запуска. В первые месяцы рост стал экспоненциальным. Через 5 месяцев после запуска число аккаунтов перевалило за миллион. Через год — за 5 миллионов. Через три года в игре было зарегистрировано более 20 млн аккаунтов, а ежемесячная выручка превысила $10 млн. 23 января 2011 года был зафиксирован рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном игровом ММО-сервере по версии Книги рекордов Гиннесса — 91 311 человек. 19 января 2014 года в World of Tanks одновременно сыграли 1 114 000 пользователей. Количество зарегистрированных в игре аккаунтов перевалило за 100 миллионов.

Вот 10 «фич», которые, по оценкам экспертов, позволили игре достичь таких астрономических результатов.

Жанровая размытость: «World of Tanks — это сетевой экшен с элементами симулятора, аркады и даже стратегической игры» — так объяснили концепцию разработчики. Отсутствие жанровых рамок сделало игру свежей и необычной.

Достоверность: большинство машин, фигурирующих в игре, точно и подробно воспроизводят реальную технику — не только внешне, но и по тактико-техническим характеристикам. Поэтому «играть в танчики» не стыдно и взрослым: средний возраст игроков — 30 лет. В результате World of Tanks имеет не только самую большую, но и самую платёжеспособную аудиторию среди игр с необязательными платежами.

Архетипичность. Игра начиналась с противостояния танков Советской армии и вермахта. Т-34 — один из главных символов военного могущества СССР — легко «зацепил» мужчин на постсоветском пространстве. До сих пор после активной международной экспансии Wargaming половину доходов получает из бывших советских республик.

«Национальные» танковые ветки. После советской техники в игре появились танки США, Франции, Великобритании, Китая, Японии и Чехословакии. Сейчас в игре 4 сотни моделей бронетехники этих стран. На подходе танки ещё ряда локаций. Это создаёт ясную логику для географического маркетинга.

«Шахматный» подход к умению игроков. Начать играть легко, достигнуть успехов трудно. Это позволяет привлекать много игроков и долго удерживать их в игре.

Финансовая модель. Бесплатность создаёт массовость, а возможность купить опции, доступные бесплатно только при длительном участии в игре, уравнивает в возможностях безденежную, но располагающую временем детвору с занятыми, но платёжеспособными взрослыми.

Командность. Одиночки не побеждают. Поэтому игроки формируют команды, члены которых удерживают друг друга в игре.

Офлайновые активности. Wargaming к настоящему моменту вложила более $30 млн в проведение публичных соревнований среди игроков.

Вовлечённость персонала. У каждого сотрудника компании есть аккаунт в игре и норматив обязательных боёв. На счету Виктора Кислого более 12 000 танковых сражений.

Общение разработчиков с игроками. Кроме традиционного саппорта в форуме игроки имеют возможность общаться с сотрудниками Wargaming вплоть до топ-менеджеров — как в Сети, так и на регулярных встречах «в реале». «WorldofTanks создала свою собственную субкультуру, и это самое главное», — считает Олег Шпильчевский, руководитель игрового бизнес-юнита Mail.Ru Group.

По оценке Bloomberg, в 2015-м Wargaming заработал около $590 млн, львиную долю которых принесла World of Tanks. Super Data Research, мониторящая индустрию компьютерных игр, назвала World of Tanks крупнейшей игрой в мире в формате MMORPG. «Потребовалось двенадцать лет и миллион ошибок, — говорит Виктор Кислый, — чтобы сделать хит для массовой ауди­тории».

Жизнь после «Танков»

В 2011-м штаб-квартира Wargaming физически перебралась из Минска на Кипр. «Нам нужно было специальное место, — говорит Кислый, — которое позволит нам организовать международный по сути своей бизнес правильно, открыто, честно, с уплатой всех требуемых налогов и сборов». Ни одна из бывших советских республик этим требованиям не соответствовала. «Тут всё жёстко, по-европейски, — комментирует кипрские условия Кислый. — Но с другой стороны, всё честно и, главное, понятно. Если что-то не понятно, есть Deloitte или KPMG, которые объяснят и, если что-то надо, помогут. Если совсем не понятно, то, в конце концов, можно попроситься на встречу к министру финансов».

Сейчас в компании 16 подразделений, разбросанных по всему миру, в штате около 3000 человек. За последние несколько лет Wargaming скупила целый ряд компаний и студий разработки. Кроме развития World of Tanks, которая вышла не только для PC, но и для мобильных устройств и игровых консолей, Wargaming перенесла идею сражения машин с суши в воздух и на воду. В 2013 году стартовала World of Warplanes, в 2015-м — World of Warships.

По оценкам экспертов, в самолёты и корабли Кислый вложил $20 млн и $30 млн. Но, увы, самолёты «не взлетели». «Человеку от природы свойственно ходить по плоскости, но не летать в трёхмерном пространстве на скорости 400 км/ч и одновременно стрелять» — так постфактум объяснил Кислый провал релиза. «Корабли» пока тоже никак не выйдут на крейсерскую скорость: число игроков едва превысило 7 миллионов, что для Wargaming уже не показатель.

Спустя 6 лет после старта «Танков» Wargaming остаётся, по сути, бизнесом одного продукта. Тем временем число конкурирующих танковых игр достигло полутысячи. Несмотря на многократные заявления о том, что компания разрабатывает что-то новое и особенное, в 2016-м всего лишь была перевыпущена Master of Orion, лицензию на которую Wargaming купила на распродаже после банкротства Atari.

Сможет ли Виктор Кислый сформировать из своих международных активов команду, способную создать новый прорывной продукт и повторить успех «Танков»? Пока это совсем не очевидно.


S.T.A.L.K.E.R.

За полтора года до релиза World of Tanks начались продажи игры S.T.A.L.K.E.R., созданной украинской компанией GSC Game World по мотивам произведения братьев Стругацких «Пикник на обочине». Через год после релиза было объявлено, что тираж игры составил 1 650 000 экз. Успех технически рядового шутера («стрелялки»), так же, как в случае Wargaming, основывался на эффектном антураже: приключения были помещены на территорию Чернобыльской зоны отчуждения. После этого вышло ещё два сиквела игры. 9 декабря 2011 года GSC GameWorld внезапно прекратила деятельность. По слухам, это было связано с «интересом» к компании со стороны одной из силовых структур. В конце 2014 года компания возобновила работу, и на сентябрь 2016-го запланирован релиз сиквела одной из ранних игр GSC Game World — «Казаки-3».

ВИД C ЭКРАНА

Одним из залогов успеха S.T.A.L.K.E.R. стали «почти реальные» пейзажи Припяти, Чернобыля и Чернобыльской зоны отчуждения, в которую создатели поместили действие игры

Фото: Getty Images

Теги: , , , , , , ,

Вам уже исполнилось 18 лет?

Подтвердите, что это так, чтобы войти