Поймай его, если сможешь

Игральные карты, электронные игрушки, игровые автоматы и телеприставки. Всё это вехи из истории японской Nintendo, которая недавно ухитрилась снова поразить мир, выпустив первую действительно массовую игру «дополненной реальности» — Pokemon Go


Эта статья была опубликована в номере 30 (489) за 29.07.2016 журнала «Фокус»


7 июля в США, Австралии и Новой Зеландии владельцам смартфонов стала доступна новая игра под названием Pokemon Gо. Спустя сутки игра стала лидером по скачиванию в AppStore США, а её издатель — компания Niantic сообщила о задержке с запуском в других странах из-за перегрузки своих серверов. Спустя двое суток эксперты заявили, что мир охватывает «покемономания». На пятый день понимание того, что индустрия игр больше не будет прежней, добралось до биржи, и акции Nintendo, владеющей правами на покемонов и долей в Niantic, выросли на 10%. Затем ещё на 25%. К 15 июля стоимость Nintendo почти удвоилась.

Сама же компания, наделавшая столько шума, может с высоты своих 127 лет смотреть на происходящее философски, повторяя вслед за царём Соломоном: «И это пройдёт». Тем более что история Nintendo является ярким тому подтвержде­нием.



cards

ПОКА ТОЛЬКО КАРТЫ. Так выглядела вывеска Nintendo в те времена, когда компания занималась только полиграфией


Сумасшедшая идея

В 1889 году Фусадзиро Ямаути наладил в городе Киото кустарное производство японских игральных карт «Ханафуда». Название основанной им компании состояло из трёх иероглифов, которые можно было трактовать как напутствие игрокам: «Пусть небеса подарят удачу».

В почти неизменном виде бизнес просуществовал до 1950 года, когда его возглавил юный внук основателя Хироси Ямаути. Новый шеф проводит реорганизацию компании, где совокупно работают около 100 человек. Но оптимизация не помогает Nintendo вырасти из провинциального полиграфического предприятия, о чём мечтал Ямаути-внук. И вот в 1956-м Хироси летит в США, чтобы изучить опыт крупнейшего американского аналога — United States Playing Card Company.

Япония в эти годы переживает бум увлечения Штатами. В поездке у Ямаути рождается сумасшедшая идея №1, на реализацию которой ему понадобилось три года. В 1959 году Nintendo начинает выпускать игральные карты с героями диснеевских мультфильмов, тем самым открыв для себя потенциал детской аудитории.

Продажи взлетают до 600 тыс. карточных колод в год. Внезапно разбогатевший Ямаути диверсифицирует капитал: у Nintendo появляется сеть мотелей и лапшичных, служба такси, завод пылесосов и даже телеканал. Увы, ни одно новое направление не становится успешным, и скоро компания оказывается на грани разорения. Вероятно, на этом её история и закончилась бы. Если бы не экспериментальный отдел, который Ямаути когда-то создал в Nintendo. В нём работал инженер Гумпэй Ёкои, который предложил сумасшедшую идею №2: производить кроме карт придуманную им оригинальную детскую игрушку — раздвижной удлиняющийся кронштейн, которым можно было хватать предметы. Ёкои назвал свою разработку Ultra hand.

«Рука», которую начали выпускать в 1966-м, имела такой оглушительный успех, что к 1969-му Ямаути построил завод детских игрушек. Они-то и спасли бизнес. И хотя после «руки» Ёкои создал ещё несколько хитов, повторить успех Ultra hand им не удалось, и перед Nintendo в очередной раз встала продуктовая проблема.

Вместе с тем финансовое положение компании было неплохим, и в 1974 году Ямаути ради эксперимента покупает у американской Magnavox права на производство первой в мире игровой приставки к телевизору — Magnavox Odyssey, выпускавшейся в США с 1972 года. Через пять лет Nintendo производит собственную приставку — Color TV Game. Однако основанное на американском аналоге устройство оказалось морально устаревшим уже к моменту начала продаж. Нужна была новая сумасшедшая идея.

К этому времени в Nintendo параллельно работают уже три R&D-департамента. «Отделы исследований и разработок наиболее сложны для контроля, — вспоминал позднее руководитель компании, — трудно управлять творцами, потому что они не желают идти на компромисс». Однако, убедившись, что только инновации могут стать основой успеха в его бизнесе, Ямаути оказывает разработчикам всю возможную поддержку. И бескомпромиссные творцы его не подводят.

В 1978-м Nintendo выпускает первое в мире игровое портативное электронное устройство. Западный мир узнал его под именем Game & Watch, а советские люди — под названием «Электроника». СССР попросту украл решение и в 1984 году выпустил первую игру на базе такого устройства — «Ну, погоди!». Советские дети так же, как миллионы их сверстников во всём мире, запоем ловили яйца, которые несли на чёрно-белом экране неугомонные куры. Только в странах социализма яйца ловил Волк, а в мире Nintendo — Микки Маус.

Пока отдел Гумпэя Ёкои разрабатывал Game & Watch, другой R&D-отдел компании под руководством Масаюки Уэмура к 1983-му запустил производство оригинальной «нинтендовской» приставки Famicom (Family Computer), относившейся к 3-му поколению игровых консолей. Именно этому продукту предстояло стать локомотивом международной экспансии компании, которая началась, разумеется, с США.



Mario

ЗНАМЕНИТЫЙ МАРИО. В самом начале сантехник Марио являлся плотником и «был прописан» не в приставке, а в стационарных игровых автоматах


Экспансия

К этому времени у компании уже имелся опыт работы в США, правда, неудачный. В 1980-м Nintendo пыталась выйти на американский рынок с игровыми автоматами собственного производства — ими занимался третий R&D-департамент компании. Представительству удалось продать только 1000 автоматов с игрой Radar Scope из первой партии в 3000 штук. Рынок был плотно занят конкурентами, а Nintendo не предлагала ничего принципиально нового. Из этого тупика компанию вывел разработчик игр Сигэру Миямото. Он убедил Ямаути заменить игру в автоматах на созданную им для Game&Watch аркадную Donkey Kong — о приключениях плотника, его подружки и гигантской обезьяны.

Готовя новые автоматы к продажам, сотрудники американского представительства заметили, что плотник в Donkey Kong удивительно похож на менеджера их офисного здания по имени Марио Сегали. Так герой игры обзавёлся именем. А ещё, вероятно, в офисе были проблемы с трубами, поскольку из плотника Марио превратился в водопроводчика. Так появилась отдельная игра «Марио», которой будет суждено попасть в Книгу рекордов Гиннесса в качестве самой продаваемой игры в истории с результатом более 200 млн копий.

Игровые автоматы с Donkey Kong превзошли все ожидания: только в США было продано более 60 тыс. единиц. Успех вселил в Ямаути уверенность, и в 1983-м он решил вывести Famicom в США под названием NES (Nintendo Entertainment System). Американские маркетологи предложили провести накануне старта продаж фокус-группы. Опросы показали, что потенциальным потребителям не нравится ни само устройство, ни игра — маркетологи настоятельно предлагали переделать консоль «под требования рынка». Но Ямаути оставался непреклонен. «Он полагал, — вспоминает его помощник Хироси Иманиси, — что маркетологи способны видеть только популярное сейчас. И если мы станем делать игру, полагаясь на то, что популярно именно сейчас, то эта игра не будет ни новой, ни свежей».

На этом «приключения» приставки не закончились — Nintendo пришлось преодолевать сопротивление розничных сетей. Дело в том, что, выводя NES на рынок, Ямаути реализовывал ещё одну сумасшедшую идею: зарабатывать не столько на продаже самой приставки, сколько на последующей продаже картриджей с играми. Поэтому устройство было дешевле аналогов и, соответственно, не столь выгодно для розницы. К тому же на американском рынке всё ещё бытовало недоверие к японской электронике. Президент американского отделения компании Минору Аракава лично ездил на переговоры к ретейлерам. Дошло до того, что Nintendo обязалась не только забирать нереализованные приставки, но и компенсировать убытки от плохих продаж.

Компенсировать ничего не пришлось. К началу 1990-х NES стала самой продаваемой консолью в мире. За всю историю продаж (производство было прекращено в 2003-м) было реализовано около 60 млн устройств NES и 500 млн игр-картриджей к ним. Кроме того, было продано 49 млн консолей Super NES — устройств следующего поколения.



001

ХОРОШО УКРАДЕНО . Автономные электронные игры от Nintendo были настолько популярны, что в СССР их скопировали полностью — от начинки до дизайна. Разве что Микки Мауса заменил волк из «Ну, погоди!»


Война консолей

Успех NES позволил Nintendo некоторое время почивать на лаврах. Чем не замедлил воспользоваться конкурент. В 1988-м производитель игровых автоматов Sega выпустила игровую консоль 4-го поколения Mega Drive, противопоставив конкуренту более продвинутое техническое решение под слоганом Sega does what Nintendon’t — «Сега может то, чего не может Нинтендо». Nintendo понадобилось 3 года, чтобы ответить выпуском Super NES.

Успех Sega Mega Drive, быстро отнимавшей рынок у NES, вывел Ямаути из равновесия. Только этим можно объяснить скандал, спровоцированный им в 1989-м в Чикаго на выставке Consumer Electronics Show, где Nintendo должна была анонсировать совместный с Sony проект игровой консоли, использующей CD-диски. Однако незадолго до выставки Ямаути решил, что контракт предоставляет Sony, совместная работа с которой шла уже 3 года, слишком большие права. И за спиной партнёров тайно заключил более выгодный контракт с их основным конкурентом — Philips.

Руководство Sony обоснованно сочло себя оскорблённым. И приняло решение отомстить по-бизнесовому: 3 декабря 1994 года в Японии начались продажи консоли 5-го поколения Sony PlayStation. Приставка того же технического уровня Nintendo-64 вышла только через 2 года, но было поздно: технологические и маркетинговые ресурсы гиганта электроники вывели PlayStation в непререкаемые лидеры рынка. Так что на момент остановки производства этого поколения видеоигр, в 2006-м, было продано более 102 млн приставок PlayStation — против 32 млн Nintendo-64.

Борьба двух гигантов практически выбила с рынка Sega. Но с начала XXI века в неё включается новый игрок. В марте 2000-го Sony выпускает консоль 6-го поколения PlayStation 2. В сентябре 2001-го Nintendo отвечает приставкой GameCube. А в ноябре 2001-го к войне консолей подключается Microsoft с устройством Xbox. И на этом этапе Sony снова оказывается абсолютным победителем, продав более 155 млн приставок. А герой 1980-х с менее чем 22 млн проданных GameCube скатывается на третье место. Идея о том, что игра важнее устройства, спасавшая компанию в прошлом, стала главной угрозой для самого её существования.

В 2002-м 75-летний Хироси Ямаути после 52 лет руководства Nintendo уступил свой пост первому наёмному СЕО — Сатору Ивата. Фондовый рынок отреагировал пессимистично: за год Nintendo потеряла почти половину стоимости. Новому президенту предстояло найти выход из глобального кризиса, в котором в очередной раз оказалась компания. И в очередной раз название компании оказалось для неё пророческим.


181118185

«Ни одна компания игрушек никогда не становилась действительно крупной и выдающейся, продолжая оставаться лишь компанией игрушек. Мы обладаем нужными амбициями для того, чтобы стать чем-то большим»

Хироси Ямаути, глава Nintendo с 1950-го по 2002 год

Революция

За несколько месяцев до старта продаж Xbox Стив Балмер, недавно сменивший Билла Гейтса на посту гендиректора Microsoft, привёл в команду разработчиков приставки инженера и предпринимателя Тома Куинна. Том предлагал использовать в игровой консоли разработанный им контроллер движений.

«Встреча прошла просто ужасно — вспоминал Куинн. — В очень резких выражениях мне дали понять, что если они решат иметь дело с контроллером движений, то сделают его сами и гораздо лучше, чем я придумал. Они были настолько грубы, что после того, как всё закончилось, один из сотрудников подошёл ко мне и извинился за поведение остальных».

Тогда предприниматель отправился в Токио, к главному конкуренту Microsoft на рынке игровых приставок. Куинн: «Никогда не забуду эту встречу в Sony! Мы сидели в маленькой комнатке с проектором, когда вошёл Кутараги (Кен Кутараги — главный разработчик PlayStation. — Фокус). Он представился, сел, и, клянусь, закрыл глаза в тот момент, когда я начал показывать ему свою презентацию. Так и просидел, зажмурившись, до конца! Это было очень странно и неудобно. Я попросил его сказать, что он думает, и он спросил, смогу ли я производить это за 50 центов. Рассмеявшись, я сказал, что нет».

Только после этого японский партнёр Куинна убедил его обратиться в Nintendo. «В то время дела Nintendo шли не очень хорошо, — объяснял Куинн. — Да, у них было много денег, но их модель ведения бизнеса казалась нам не очень впечатляющей, особенно на фоне слухов о смене руководства и прочих неприятных вещах». Но Microsoft и Sony не оставили инженеру выбора. Куинн рассказывает: «После двадцати минут моей презентации Асада (Атсуши Асада — председатель совета директоров Nintendo. — Фокус) остановил меня и вежливо попросил разрешения переговорить со своими людьми. «Ну вот, опять начинается!» — подумал я. — Они начали говорить, и вскоре их разговор перерос в очень напряжённую дискуссию! Неожиданно Асада всех прервал и объявил, что согласен!»

Так в проектном подразделении Nintendo началась работа над устройством с многозначительным рабочим названием Revolution. А в 2005-м на выставке Electronic Entertainment Expo Сатору Ивата представил публике Nintendo Wii — вероятно, самую странную консоль, которую видел мир. «Новая игровая система произведёт революцию среди домашних игровых систем, — заявил Ивата. — Время, когда производительность и мощь решали всё, прошло».

Основой революционного устройства был тот самый контроллер движения, разработанный Томом Куинном. Пульт с контроллером позволил игрокам управлять элементами игры, двигая рукой или «указывая» на объек­ты, отображаемые на экране. Это техническое решение создало принципиально новые возможности для разработчиков игр.

Рынок оказался готов к игровой революции. Wii опередила в продажах и PlayStation 3, и Xbox 360, вернув Nintendo игровую корону. Если в 2004-м оборот компании составлял всего $4,9 млрд, то к весне 2007 года этот показатель достиг $8,2 млрд.

Но в XXI веке небеса не дарят удачу надолго. Одновременно с Wii на рынок вышло устройство, почти не имевшее отношения к индустрии игр: Motorola выпустила телефон-плеер ROKR. Интерфейс для плеера разрабатывала Apple, и уже в феврале 2005 года Стив Джобс сообщил, что его компания скоро представит собственное устройство. 29 июня 2007 года начались продажи iPhone. После чего в считаные годы мобильный телефон выбил почву из-под ног у целой плеяды разнообразных электронных гаджетов. В том числе игровых. Начиная с 2008 года курс акций Nintendo, взлетевший после выхода Wii, начал так же стремительно падать.



GettyImages-579859434

35 ЛЕТ СПУСТЯ. Судя по всему, покемоны от Nintendo из игры Pokemon Gо обгонят по популярности даже братьев Марио


Pokemon Go

«Ни одна компания игрушек никогда не становилась действительно крупной и выдающейся, продолжая оставаться лишь компанией игрушек. Мы обладаем нужными амбициями для того, чтобы стать чем-то большим». Именно эти слова Хироси Ямаути стали путеводной звездой для растерявшейся после атаки смартфонов Nintendo.

1 апреля 2014 года Google опубликовал видео, в котором показывалась будущая функция сервиса Google Maps — карты с покемонами, которых можно будет ловить, путешествуя по миру. Идея шутки принадлежала президенту Nintendo Сатору Ивата и Цунэкадзу Исихара, СЕО The Pokemon Company — дочернего предприятия Nintendo.

Находилась ли игра Pokemon Gо к этому моменту в разработке, или эта история лишь послужила толчком для Nintendo, компания не разглашает. Но шутка точно удалась. Правда, пока судьба покемономании выглядит неопределённой. После рекордного скачка акции Nintendo сейчас дешевеют — компания объявила, что не собирается пересматривать в сторону увеличения прогноз по прибыли из-за Pokemon Gо. Кроме того, Nintendo не владеет эксклюзивными правами в проекте — ей принадлежит 32% владельца лицензии Pokemon Company и неизвестная доля в Niantic Inc — разработчике игры. Тем не менее акции Nintendo и сейчас стоят примерно на 50% дороже, чем до начала продаж игры. Которая, кстати, уже приносит своим создателям до $2 млн в день за счёт «копеечных» покупок нескольких десятков миллионов игроков. И это далеко не весь потенциал Pokemon Gо. Во всяком случае, если судить по обрывочным сообщениям, игра предусматривает в том числе и «партнёрские соглашения» — платное размещение в определённой локации ценных предметов или редких покемонов. К примеру, ходят упорные слухи о таком сотрудничестве с McDonald’s — в масштабах глобального бизнеса подобной сети увеличение трафика ресторанов даже на несколько процентов способно увеличить выручку на миллиарды.

В общем, пока финансовые аналитики только гадают, как далеко может зайти покемономания, нашла ли группа компаний, участвовавшая в разработке Pokemon Gо, новую глобальную бизнес-модель и случаен ли успех Nintendo, к которой были так часто расположены небеса.

Так ли это, станет известно, когда компания опубликует хотя бы промежуточные финансовые показатели. Пока что, по прогнозам Nintendo, по итогам финансового года к марту 2017-го операционная прибыль вырастет на 37%, до 45 млрд иен, или $425 млн. Что, в общем-то, тоже неплохо.



Взлёты и падения капитализации Nintendo за 20 лет


Графичек

    Nintendo в цифрах

  • Годовой объём продаж — $4,4 млрд
  • Чистая прибыль — $189 млн
  • Активы — $11,7 млрд

  • Источник: forbes.com, данные за 2015 год


Фото: Getty Images

Теги: , , , , , , , , , , , , , , ,

Вам уже исполнилось 18 лет?

Подтвердите, что это так, чтобы войти